Новые файлы:
Слайдер:
Новые пользователи:
[06.03.2020] ichi_ni (Пользователи)
[12.08.2019] vinogand (Пользователи)
[20.07.2019] aslava406 (Пользователи)
[28.05.2019] Guryi (Пользователи)
[27.01.2019] StraNNik (Пользователи)
[09.01.2019] aleksandrm-a (Пользователи)
[17.03.2018] stalker702014 (Пользователи)
Новые ответы на форуме
Меню сайта
Категории раздела
S.T.A.L.K.E.R [20]
Новости по первой части игры Сталкер
S.T.A.L.K.E.R Чистое Небо [0]
Новости по второй части игры Сталкер
S.T.A.L.K.E.R Зов Припяти [3]
Новости по третьей части игры Сталкер
Новости сайта [21]
Survarium [4]
CryZone: Sector 23 [2]
Саморазвивающиеся игра на движке CryEngine 3. Является аналогом S.T.A.L.K.E.R.
Metro 2033 [2]
Мини-чат
Главная » 2012 » Июнь » 8 » Интервью с OWL Game Studio (CryZone)
21:51
Интервью с OWL Game Studio (CryZone)

Портал GameStar, взял интервью у Дениса Куандыкова - геймдизайнера студии OWL Game Studio, команда которой работает над проектом CryZone: Sector 23. 
C коллективом OWL Game Studio меня подвело чутье. Дважды, в чем не боюсь признаться. Бегло прочитав заметку об инди-команде, разрабатывающей новый мод на основе S.T.A.L.K.E.R, и заглянув на страницу проекта, я тут же отписал ребятам письмо на английском. Новость увидел на англоязычном ресурсе, сайт проекта с красочными скриншотами и описание мода также на английском языке, следовательно - коллектив англоязычный. Вывод оказался неверным, так как ответное письмо мне пришло на русском языке.
 Ничего, бывает, — сказал я себе и составил простенький и небольшой список вопросов, рассчитанный на первичное знакомство с группой молодых модеров. Ответы очень порадовали объективностью взглядов, как на процесс разработки, так и на само богатое наследие, оставленное от GSC Game World. Кругом оказался неправ ваш покорный слуга, но одно знает точно: Команда справится со своей разработкой, а в будущем мы наверняка услышим их имя, связанное с не менее интересными новыми IP.
 
 
GameStar: Представьтесь, пожалуйста. В каком году сложилась команда? Сколько участников и времени требуется для проекта? 
 
OWL: Здравствуйте, меня зовут Денис Куандыков. Я — геймдизайнер студии OWL Game Studio. 23 мая 2010 года мы образовались как команда модмейкеров, а с 1 января 2012 года сменили название и статус с модмейкеров на Indie-разработчиков 
 
GameStar: Почему в качестве мода выбрали вселенную «S.T.A.L.K.E.R«? Недочеты в оригинальных играх или желание принести в знакомый мир нечто свое, новое? 
 
OWL: Изначально было просто желание проверить свои силы, но со временем приоритеты изменились и мы решили сделать свое «переосмысление» вселенной как таковой. 
С одной стороны, это всем знакомый »S.T.A.L.K.E.R» , с другой – абсолютно все элементы, от игрового процесса и до атмосферы, альтернативны и поданы с нашей точки зрения. 
 
GameStar: На какой стадии находится разработка проекта? Сколько времени ушло на создание первого рабочего прототипа? 
 
OWL: Первый рабочий прототип еще амфотерен и во многом дорабатывается. Eсть готовая бета-версия на CryEnigne 2 (Crysis). На данный момент можно смело заявить, что сделана большая часть работ. Однако мы вольны, не ставим себе рамок и сроков, поэтому постепенно растет сценарий, вселенная, уровни и игровой функционал. 
 
 
GameStar: Можно ли назвать Вас сплоченным коллективом, который намерен сдать под ключ новую игру и выполнить все поставленные задачи? 
 
OWL: У нас есть «старый костяк» команды, который работает сплоченно. В основном именно на нём лежит приятное бремя сделать достойную игру. Выполним ли мы все обещания? Время покажет. Тут хотелось бы процитировать всем известного разработчика, ранее работавшего над S.T.A.L.K.E.R: «Всё, хватит, креатива больше не надо. На сегодня креатива больше не надо!» 
 
GameStar: Перекликается ли сюжет с событиями прошлых игр? Сколько человек работают на сценарием и увидим ли мы разветвленные ветки диалогов? 
 
OWL: В сюжете будут задействованы некоторые персонажи, полюбившиеся нам в оригинале, но сценарий свой, родной. Мы покажем вам альтернативную «зону», но в рамках разумных допущений. Над сценарием работаю двое сотрудников студии. Теперь насчет «дерева» диалогов и нелинейности. Как водится, с приятными плодами. При первом прохождении игрок технически не сможет пройти все задачи и побывать на всех локациях. 
Основных направлений сюжета два с небольшими ответвлениями в виде сторонних квестов, которые влияют на финал. Т.е. мы пошли по пути Ведьмака и Deus Ex. Хоть в CryZone всего два русла сценария, в отличие от именитых RPG-игр, это все равно добавит глоток свежего воздуха во вселенную, ведь мы привыкли видеть в STALKER нелинейный геймплей, а не разветвленный сценарий.
 
 
GameStar: Назовите основные изменения в игровой механике, которые привнесет CryZone. Перекочуют ли в новую игру элементы предыдущих частей? 
 
OWL: В целом она станет сложнее — исчезнет «поводырь», который будет таскать нас за руку по сценарию, никто вам не даст в самом начале игры карту и оружие. Игрок – как новорожденный. Он не терминатор, не супергерой — он всего лишь человек, всего лишь еще один молодой сталкер. Вам никто не будет давать сразу заряженные в рожок патроны, чудодейственные аптечки, одним нажатием клавиши сразу же восстанавливающие здоровье. 
Самое главное — это именно изучение нового, удивление, жадность до исследования мира методом проб и ошибок. Именно таким был первый запуск оригинальной Stalker, и мы поставили себе цель повторить и приумножить эти ощущения. 
 
GameStar: От общего перейдем к… стволам! Изменится набор характеристик? Появятся ли новые прицелы, глушители и так далее? 
 
OWL: Оружия из оригинала не будет. Всё стволы — начиная от моделей и заканчивая конфигурацией – наши. Оружие в S.T.A.L.K.E.R – это больная тема. Анимация, названия, правдоподобность моделей в оригинале оставляли желать лучшего. Кроме того, что оружие у нас «свежее», оно ещё и сильно зависит от инвентаря. Инвентарь мы за все время не показывали вообще по причине того, что все «сливки» хотим оставить игрокам, но я позволю себе открыть небольшую тайну. 
Система модернизации будет накрепко связана с инвентарем, мы будем сами заряжать патроны в рожок, вешать рожки в ремни разгрузки, оружием из рюкзака мы не сможем воспользоваться, если заранее не повесим его на ремни и т.д. 
 
GameStar: В Сталкере мир был разделен на сектора. Будет ли ваша Зона неразрывной? Какие локации из оригинала мы увидим у вас? Ждать ли новых, еще неизведанных территорий? 
 
OWL: Чувствую себя партизаном в плену. Действительно, не хочу раскрывать тайну. Зона как таковая будет неразрывная, но со швами. При этом каждый «шов» – это отдельная минилокация. Можете понимать, как хотите, всё в секрете во благо игрока. В это нужно поиграть, чтобы проникнуться всей открывающейся картиной. 
 
GameStar: В оригинальном Сталкере используется хитрая система симуляции жизни — одна её часть рассчитывает мир близ игрока, вторая — тот, что далеко от него. Как у CryZone дела с симуляцией мира? 
 
OWL: Тут все хорошо, система похожа на оригинал лишь с поправками на поведение AI. Стараемся свести «на нет» ощущение того, что NPC — марионетки. 
 
 
GameStar: Интересовались ли вашей игрой какие-либо крупные издатели или разработчики? Это пробный камень и вы намерены после него продолжить работу в индустрии, или на CryZone и дополнениях к нему все завершиться? 
 
OWL: Интересовались и интересуются. По понятным причинам не буду раскрывать, кто именно. Да, это пробный камень, но уже есть планы на будущее и наброски концепт-документа игры коммерческого уровня. 
 
GameStar: В последнее время большую популярность набирает система поддержки стартапов Kickstarter. Планируете ли вы прибегнуть к помощи игроков? 
 
OWL: Использовать Kickstarter нет ни желания, ни возможности. Помощь игроков и так оказана непосильная, и то, что нам высылают деньги на веб-кошелек – это лишь малая часть. Я больше благодарен фанатам за то, что они проявили активность в виде предложений по развитию проекта и моральной поддержке как таковой. 
 
GameStar: Насколько тяжело попасть к вам в команду? Желающих, судя по комментариям на вашей странице на moddb, тьма. 
 
OWL: Попасть в команду легко. Но, конечно, предпочтение отдаем русскоязычным сотрудникам. Самый главный критерий – это творческий подход к порой производственным моментам. У нас довольно разношерстный состав, в команде были люди, которые ранее занимались такими проектами, как Ведьмак 2, нам помогает программист из Crytek Ukraine. Я лично общался с Алексеем Сытяновым — геймдизайнером оригинального S.T.A.L.K.E.R, S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium. Если учесть то, что мы новички в игровой индустрии, то наличие помощи и передача опыта от именитых разработчиков нас очень радует. 
 
Все скриншоты отсняты на минимальных настройках графики. 
Категория: CryZone: Sector 23 | Просмотров: 1635 | Добавил: (_MeX@NiC_) | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Июнь 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Архив записей
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Авторское право на игру и использованные в ней
материалы принадлежат GSC Game World.
Хостинг от uCoz
Для просмотра страниц сайта и более быстрой навигации рекомендуем
использовать браузеры последней версии. Необходим JavaScript и поддержка CSS 3.
В дизайне сайта присутствуют текстуры и части текстур, принадлежащие GSC Game World.
Администрация портала не несет ответственности за информацию и материалы, размещенные пользователями ресурса.
Копирование и любое использование материалов и графических изображений сайта запрещено.
© Powered by SR®; designed by Daizex, использованы наработки XemorDio