PG: «Зов Припяти» — тоже в неком роде возвращение к
корням?
GSC: Да, мы возвращаемся к концепции, где люди – незваные
гости в Зоне, им там не место. Хозяева здесь — аномалии и мутанты.
Никакого повального брожения по Зоне с кучами сталкеров. Именно монстры и
аномалии станут основными противниками. Монстрам, кстати, добавили
интеллекта — опасность представляет даже стайка собак. PG: Можете
поведать какие-то подробности о новом герое?
GSC: Это человек,
который был когда-то сталкером. Кое-что в его жизни произошло и он попал
на государственную службу. Но бывших сталкеров не бывает, и как только в
Зоне случается ЧП, нашего героя кидают в самую гущу событий. По дальним
локациям, отдаленным от Припяти, он довольно быстро пробирается к
окраинам города, но нужной информации не получает. Игра начинается на
уровне «Затон» — это высохшее русло реки. Связь с центром прервалась, и
мы теперь сами по себе, но с определенным заданием.
PG: У
сталкера должно быть прозвище…
GSC: Так получилось, что у главного
героя его нет. Просто Майор Дегтярев. Мы решили, что к нему можно никак
не обращаться. «А, привет!» — и все. С прозвищем целая история
получилась, весь офис долгое время ломал голову, но так ничего и не
прижилось.
PG: «Ручных» квестов действительно будет 70 штук?
GSC: Да это так, лишь 18 из них являются сюжетными и все они отнюдь не
короткие. Мы убрали автоматическую генерацию квестов. Во-первых, это
дает возможность более качественно обыграть ситуацию, во-вторых,
практически каждый квест имеет более двух вариантов решения. Все это
повышает replayability и получается несколько более «живым».
PG:
А какой ваш любимый уровень?
GSC: Юпитер. Сказать, что мой любимый
уровень – Припять, будет несколько мейнстримно, хотя он действительно
очень классный. Мы сопоставляли его с Google Maps и у нас Припять
совпадает на 95%, единственное что - нет таких зарослей лесов. Все-таки
это город: во-первых, зарастить его будет не очень правильно; во-вторых,
он и так по сложности, по полигонам — самый огромный и требовательный
уровень из всех, что мы когда-либо делали, система и так будет нагружена
очень сильно. Его можно использовать как виртуальную экскурсию по
Припяти, потому-как здания, магазины, надписи, вывески – все на своих
местах. Недавно у нас в гостях был друг компании, сотрудник ЧАЭС –
Александр Новиков. Он у нас и в «Чистом Небе», и в «Зове Припяти» есть,
механик. Припять он знает очень хорошо. Пришел, посмотрел, мы по уровню
полетали и он говорит:
- Слушайте, да это уникально!
- А
что такого уникального?
- А то, что от магазина «Книги» можно
увидеть магазин «Светлячок»…
- А что не так?..
- Да там ведь
лес сейчас!
То есть, у нас можно увидеть город не настолько
заросшим, каким он является сейчас. К тому же в ту часть города, которую
показываем мы, экскурсии не водят. И я думаю, что бывшие жители Припяти
оценят нашу работу.
PG: Моя мама и Припять, и заброшенные села
узнала... А у вас не возникало желания добавить в игру функцию, при
которой мы могли бы свободно летать по уровням?
GSC: Тут какая
штука… Дальние объекты на карте сделаны в виде декораций, они не
прорисованы детально, поскольку находятся на приличном расстоянии от тех
мест, куда игрок может дойти. И если дать человеку возможность полета,
то он увидит все эти маленькие хитрости… Так все делают – иначе никак, и
тем не менее.
PG: Вы сказали, что каждый новый S.T.A.L.K.E.R.
несет в себе какие-то инновации. Но «Зов Припяти» многие игроки
воспринимают как тот, старый «Сталкер», который, грубо говоря, будет
работать как надо...
GSC: На самом деле это не так. Это новая игра.
Да, мы взяли то, что нам понравилось в предыдущих играх. Она строилась
скорее на базе «Чистого Неба», чем «Теней Чернобыля», и технически ближе
к приквелу. Визуально большой разницы с «Чистым Небом» не будет. Все
освободившиеся после оптимизации ресурсы ушли на увеличение уровней. Это
еще один небольшой шаг к бесшовности мира. Если сравнивать с Болотами
из «Чистого неба», то здесь карты в среднем на 20-25% больше.
PG: Параллельно с сингплеером тестируется мультиплеер?
GSC: Да,
сейчас как раз собираются новые уровни.
PG: Игра — услада для
глаз, что останется для ушей?
GSC: Что касается музыки - общий
стиль останется тем же. Сейчас пишутся новые музыкальные композиции.
Динамическую музыку все так же можно отключить/включить в настройках.
PG: (обращаемся к Яворскому) А это правда, что брынчание у костра
записывали в аутентичной обстановке с вас?
GSC: Да, мы можем даже
гитару показать, (см. фото) на которой записывались у костра. Для первой
игры у нас была другая гитара, на ней, кстати, пару треков записали и
для «Зова Припяти» Уникальная гитара… такая сталкерская… вроде ее по
Зоне года три под дождем таскали. А еще мы губную гармошку добавили.
PG: Осталось только научить сталкеров петь.
GSC: Со словами есть
определенные технические сложности. Система, которая у нас есть – она
универсальна и не привязана к определенному сталкеру, который сидит в
лагере и играет на гитаре. Это не скрипт, он может делать это по велению
случая. То есть, допустим, собрались все сталкеры у костра и кто-то
достает гитару, любой из них может это сделать, даже парень в
противогазе. И что же получается? Все будут петь одним голосом! То есть
велика вероятность того, что один споет одним голосом, а напротив него
будет сидеть другой сталкер и петь этим же голосом. Музыка у нас будет
также разбита по группировкам, к примеру, у бандитов можно будет
послушать шансончик. Та же ситуация и с анекдотами. Он может быть один и
тот же, но бандит расскажет его в одной интерпретации, а свободный
сталкер совсем по-другому.
PG: Как Вы считаете, служит ли работа
модеров своеобразным тестом на жизнеспособность фич из тех самых первых
дизайн-документов?
GSC: Не работа модеров, а реакция игроков,
которые играют в эти моды: «О, вот это понравилось, а это не очень». То
есть, то, что они включили Бюрера и Химеру, которых мы когда то
выключили — еще не повод добавить их в игру, и в «Чистом Небе» их не
было. Да и сейчас они были включены лишь потому, что мы смогли сделать
их по-настоящему уникальными, с отличительными повадками и
особенностями. Не вторичными, сделанными не по принципу «вот у нас есть
собака, она бегает и кусает, а есть вот еще одна – она бегает быстрее и
кусает сильнее». Возьмем, к примеру, Бюрера и Полтергейста – они
несколько похожи между собой. Полтергейст – полуневидимый, бросается
предметами. Бюрер – тоже бросается предметами. Но Бюрер также может
создавать вокруг себя защитное поле, которое определенное время держит
пули и может вырывать оружие из рук игрока. У моддеров развязаны руки,
они могут не беспокоиться по поводу стабильности, могут позволить себе
включить фичу, из-за который игра будет вылетать и пофиксить это
невозможно. Мы эту вещь включать не будем. Давайте спросим, сколько
вылетают AMK и прочие моды? Они вылетают. Часто. Просто потому, что
многие вещи невозможно сделать без вылетов.
PG: Модеры часто
просто «анлочат» запрограммированные фишки, но многих потрясла система
радиопереговоров. Не планируете ли «включить» ее?
GSC: Изначально
этот механизм у нас был, но происходила такая перегрузка игрока
сообщениями (кто-то что-то нашел, кого-то убил и т.д.), что мы решили от
него отказаться. Вроде как первые впечатления: «вау, круто!», но потом
очень сильно надоедает.
PG: На вашем сайте можно натолкнуться на
описание интересного оружия – Отбойника, который смахивает на Томмиган.
Это не идет вразрез со сталкеровской атмосферой, ведь там где Томмиган,
там и девушки?
GSC: Да вроде нет, это оружие в Африке в основном
используют (в игре отбойник действительно похож на томмиган, хотя по
функциям – это скорострельный дробовик, одно из самых мощных орудий в
игре, с близкого расстояния выносит на раз, иногда на два).
PG:
Знаю вам этот вопрос не понравится, но машины в «Сталкере» – это моя
навязчивая идея и когда мы полгода назад общались с вашим
геймдизайнером, он сказал, что не исключает появление транспортных
средств на отдельных картах или миссиях в будущем.
GSC: Машины –
это изначально НЕ сталкерский тип геймплея. Когда-то давно мы хотели
сделать уровень «Кишка», на котором нужно было ехать по прямой, на такой
тачанке-растачанке, попутно отстреливаясь. Но тут уже немного Call of
Duty начинает попахивать.
PG: Стоит ли ждать украинскую
локализацию?
GSC: Да, и мы планируем сделать ее как можно скорее.
Для «Чистого Неба» она появилась достаточно поздно. Для «Зова Припяти»
она тоже обязательно будет – это для нас вопрос престижа.
PG: А
знаменитый охранник у вас все еще работает?
GSC: Да, более того, у
нас и второй охранник в игру попал. Старый — он ведь пропал, поскольку
группировку истребили. А новый исполняет роль торговца Сыча и также
появляется практически в начале игры. Вообще, как вы знаете, много
ключевых персонажей у нас взяты из страйкбольных игр: отец Валерьян,
предводитель Монолита Тур... В принципе, все колоритные страйкбольные
персонажи попали в игру, и если в «Чистом Небе» уникальных лиц было
около 5, то здесь их более 30. Это дает эмоциональную привязку к
человеку. Есть, допустим, механик, который пьет постоянно, потому что
друзей где-то в Зоне потерял. Можно прийти и пообщаться с ним…
-
Починишь?
- Починю.
- А водочки будешь?
- А буду.
-
А еще будешь?
- А буду.
- А третью?
- А буду.
БАЦ! и вырубился. И сутки ты уже ничего не починишь. И у каждого
какая-то своя история. Или вот будет у нас там парень один… В общем, ты
пробираешься в место, в котором до тебя еще никто не бывал. А он в баре
начинает рассказывать – «Да я там был, да там капец, да там так
классно!» И с ним можно будет отношения повыяснять… То есть, ты злой на
него. Ты пробрался в это место первым, а тут стоит какое-то трепло, и
рассказывает, как он там рубил контроллеров направо и налево…
PG: Да уж, охранники – это теперь ваша фишка. Такое впечатление, что
каждый третий скриншот из «Чистого Неба» - с ним.
GSC: Просто очень
качественно было сделано лицо. Я вам сейчас даже покажу нашего
lead-дизайнера, того, который любит заложить за воротник — хотя его
прототип не пьет (Артем никак не успокоится и хочет взять автограф,
парень ему похож на Микки Рурка разлива 2009 года).
PG:
Валентин, последний вопрос — к Вам: какой «Сталкер» понравился больше
всего?
GSC: Сложнее выбрать между «Тенями Чернобыля» и «Зовом
Припяти», они похожи, но у каждой есть свои отличительные черты. Я бы
выделил эти два проекта…хотя многие моменты в «Чистом Небе» мне тоже
понравились. Главное, что мы шаг за шагом идем к идеальной игре, которую
еще никому не удалось построить с первого раза.